Ueber mich

Was nun?

Eigentlich bin ich ja kein Fan solcher „Über“-Seiten, weil ich nie weiß, was ich schreiben soll. Zumal meine aktive Mapping-Zeit nun auch schon eine Weile zurückliegt und diese Webseite – auch wenn sie in neuem Glanz erstrahlt – primär als Archiv dient.

Wie alles begann…

Es war Ende 2007 als ich mich das erste Mal mit dem Source SDK auseinandersetzte. Dank ausführlicher Web-Tutorials und der hervorragenden Dokumentation seitens VALVE feierte ich schnell erste kleine Erfolge. Ich hatte Blut geleckt!

aim_ggn_01

Die erste richtige Map, wenn man sie so nennen mag, war eine simple aim-Map mit den Initialen meines damaligen Funclans [GGN] in Form von riesigen begehbaren Buchstaben. Die Karte kam in den Reihen des eigenen Clans recht gut an, was die Motivation für weitere Projekte natürlich steigerte. So entstand dann nach einiger Zeit meiner erste vollwertige Map, cs_ggns_office. Und ja, auch diese Geisel-Map war den [GGN] gewidmet und bot erstmals richtiges Gameplay und viele kleine technische Spielereien.

Die Zeit war reif für größere Maps und war ich auf der Suche nach einer guten Idee. Die fand ich, als ich einmal mehr meine guten alten Spieleklassiker unter die Lupe nahm und bei Desperados: Dead or Alive landete.

desperados

An einen Level aus dem herausragenden Taktikspiel vom deutschen Entwickler Spellbound kann ich mich auch heute noch sehr gut erinnern: Die Bergfestung. Unzählige Laufwege, viele taktische Möglichkeiten – das wäre die perfekte Vorlage für eine Counter-Strike: Source Map.

So war die Idee von cs_desperados geboren. Es sollte mein bis dato größtes und umfangreichstes Projekt werden, doch die Arbeit hatte sich gelohnt. Noch bis heute ist cs_desperados eine beliebte Map und auch die kritischen User von GameBanana.com vergaben für cs_desperados 9.49 von 10 möglichen Punkten.

Der Erfolg sorgte für einen immensen Motivationsschub und so entstanden in kürzester Zeit weitere, wenn auch kleinere und nicht ganz so umfangreiche Maps; darunter de_inc, gg_portal und aim_nvidia. Anschließend wollte ich mich wieder einem größeren Projekt widmen und begann mit den Arbeiten an de_settlement, einer kompletten Siedlung. Die Arbeiten waren schon sehr weit fortgeschritten (es lief bereits der Beta-Test), als ich das Projekt auf Eis legte.

Kurz zuvor sah ich die ersten drei Filme der SAW-Reihe und in meinem Kopf entwickelte sich der Gedanke von taktischen Kämpfen auf einem ausgeklügelten Map-Layout in Kombination mit extrem hoher Interaktivität, wie es sie noch nie in einer CS:S-Map gab. Mehr als 500 reine Arbeitsstunden später hatte ich de_saw, mein Prestigewerk, im August 2008 fertiggestellt.

de_saw_01 de_saw_44 de_saw_53

Die klassische Bomben-Map für 32 Spieler spielt nach den Geschehnissen der ersten drei der insgesamt sieben SAW-Filme. Alle Locations wurden detailliert nachgebildet, sämtliche in den Filmen vorkommenden Fallen wurden originalgetreu umgesetzt und sind voll funktionstüchtig. Vor allem die Funktionalität dieser Fallen war es, was für die lange Entwicklungsdauer sorgte. Bei dieser Map stieß auch die Source-Engine an ihre Grenzen, was die Umsetzung weiterer geplanter Features verhinderte.

Belohnt wurde die Map mit einer sagenhaften 9.97/10 bei GameBanana.com.

Und dann?

Nunja, dann kam nicht mehr viel, schließlich war de_saw mein letztes Projekt – bis heute. Sicherlich werde ich kein weiteres Projekt mit der alten Source-Engine verwirklichen, aber es gibt ja genug Alternativen und wer weiß, was die Zukunft bringt…

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